当86%的游戏企业都用上了AI——但真正的变革才刚刚开始

中国音像与数字出版协会理事长孙寿山近期公开表示,行业调研显示,当前游戏企业AI技术普及率已达到86%。伽马数据《2026中国游戏产业AI发展报告》进一步指出,收入排名前50的国内游戏企业已有80%公开披露开展了AI相关布局,56%已组建AI实验室或专项团队,36%开展自研模型或工具平台建设。然而,比这些数字更值得关注的,是游戏企业对AI价值判断的深刻转变——从算”明白账”(效率提升、成本压降)到算”价值账”(业务长期发展、创造力释放)。

从”锦上添花”到”自来水”:AI的角色升级

一家头部游戏企业高管的表述极具代表性:”我们现在关注的已经不是AI能提升多少效率、压缩多少成本。因为AI已经融入了我们日常研发运营的每一个环节,变得像’自来水’一样,不可能有哪个环节不用AI。”这一表述揭示了AI在企业中渗透的S型曲线:在导入期,AI被当作”可选项”,企业在每个环节评估”用AI还是用人”;到了成熟期,AI成为”必选项”,企业不再比较有无AI的效率差异,而是思考”如何让AI和人更好地协同”。对于企业管理者而言,识别自身所处的阶段至关重要——在导入期关注ROI是对的,但到了成熟期,关注的焦点应该从”AI省了多少钱”转向”AI创造了什么新价值”。

“效率账”的天花板和”价值账”的想象空间

在AI应用的早期阶段,游戏企业主要用AI替代重复性劳动:美术素材生成、广告视频制作、代码辅助编写等。这些应用确实带来了显著的效率提升——三七互娱的AI辅助生成2D美术资产占比超80%,腾讯的美术全流程AI工具可将角色动画制作时间从3天压缩到15分钟。但效率提升是有天花板的:当所有企业都拥有同样的AI工具时,效率优势将被拉平,竞争重新回到创意和品质。这正是行业从算”明白账”转向算”价值账”的根本原因。伽马数据预测,到2030年AI有望推动中国游戏企业净利润从约1100亿元提升至超1600亿元,但这500亿元的增量不会均匀分布——它主要流向那些能利用AI创造差异化体验的企业。

AI时代的新门槛:创造力而非生产力

随着文生图、文生视频等技术趋于普惠并演变为”基础设施”,游戏企业的基础开发能力差距逐渐缩小。资深IP运营专家梁龙一针见血地指出:”AI工具的使用,会让游戏变得更好玩。但AI可以辅助完成’1到10’的工作,从’0到1’的过程还是需要人来做。”这意味着AI时代的竞争门槛正在从”生产力”(谁做得更快)向”创造力”(谁想得更好)转移。三七互娱的《明月宫心》系列提供了一个绝佳案例:基于同样的AI工具,首款只用10天完成制作(效率价值),续作则引入判别式AI实现”千人千面”(创新价值)。真正拉开差距的,不是用了什么AI工具,而是用AI做出了什么别人想不到的东西。

启示

游戏行业AI普及率86%的案例为所有行业的AI应用提供了三点启示:首先,高普及率不等于高差异化——当AI成为”基础设施”后,竞争焦点从”有没有”转向”用得好不好”;其次,”效率账”该算但不要只算——把AI仅定位为降本工具会严重低估其战略价值;最后,释放人的创造力才是AI时代企业管理的终极命题。

从产业演进的角度来看,游戏行业AI普及率86%这一数字还暗示着一个更深层的趋势——AI基础设施化正在加速产业竞争范式的切换。当AI工具像自来水一样无处不在地渗透到每一个生产环节时,单纯比拼谁用AI用得多已经失去了意义。新的竞争维度是谁用AI用得巧——同样的工具,谁能创造出更大的差异化价值。这让人联想到电力在工业革命中的角色演变:在电气化初期,拥有发电机的工厂具有巨大的竞争优势;但到了电气化普及之后,竞争优势转向了谁能用电力创造出更好的产品和工艺。

值得进一步追问的是,当游戏行业AI普及率达到86%甚至更高时,行业的竞争逻辑会发生怎样的质变?经济学中的”索洛悖论”可能提供一个有趣的参照:1980年代,诺贝尔经济学奖得主索洛发现,计算机的广泛普及并没有带来统计意义上的生产率提升,这一现象被称为”IT生产率悖论”。游戏行业是否会面临类似的”AI生产率悖论”——当所有企业都在用同样的AI工具时,AI带来的效率提升将不再是竞争优势,企业的差异化将回归到创意、叙事、美术风格等更加”人性化”的维度。

其他思考

AI普及率86%是否意味着剩下的14%正在被淘汰?不同规模的企业在AI应用上是否存在数字鸿沟?此外,AI生成内容的版权归属、同质化风险(”多数大模型的语料来源、训练方法相似,导致内容同质化严重”)等法律和伦理问题,也需要行业共同的解决方案。

关键词

AI普及率、游戏产业、价值创造、人机协同、创造力、基础设施化

资料

锐思,察微。
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